RULES

Interactions :

Toutes les interactions se font en opposant 2d8+bonus vs 2d8+bonus.
Lorsque la différence est grande (généralement par tranche de 5) on boost : l’effet est augmenté proportionnellement.

En combat, chaque personnage a un round, avec une action normale, déplacement et accélérée.

Modificateurs :
les caractéristiques (force, …) associées sont toujours caractéristique-8
Quick : à partir de 7 PV, malus croissant (-2 à 6PV, -3 à 5PV, …)
attaque successive : pendant un round, chaque attaque successive se fait à +n-1
Au sol : -4 attaque et défense, se relever action normale
aveugle : -10 de pénalité,
endormi : -10 perception ouïe,
fatigué : -2 récupération
mauvaise main : -4 pénalité (attaque, artisanat, etc)
être en hauteur : +1
0 PV : coma
-Const PV : THE END

action normale :
attaquer : 2d8 + mod dex + skill + forte vs 2d8 + mod dex + esquive + bonus bouclier – malus d’armure
Forcer le respect : diplomatie vs medit-contrôle mental, cible arrête de t’attaquer pendant la scène/combat
Feinte : bluff vs psycho-feinte, -1def/diff, (mais pas de def bonus négatif)
Effrayer : intimidation vs médit peur = -1-boost lancers +1+boost haine
casser arme/armure/bouclier : attaque avec mod force + percing + mod_arme (-4 sans le perk)
vs arme : vs attaque + dommage + percing. Si deg > dommages + percing, détruit, sinon deg réduit du percing de l’arme attaquée
vs bouclier, def + 8 et matériau. Si deg > 8 et matériau, détruit, sinon 2deg réduit de 1 defence bonus du bouclier
désarmer : annoncer avant d’attaquer ; attaque (-4 sans perk) vs attaque, si réussite, perte d’arme. Pénalité/bonus fonction des armes.
charge : 2m de distance, pour -2defence jusqu’au prochain tour et -1 attaque
prise : attaque main nue
étrangler : (avec arme ou perk) attaque vs défense, puis chaque tour prise contre prise, 1+boost dégât à la vigueur, 0 vigueur choix mort. Si def gagne fin de l’étranglement, ennemi choisit attaquer ou prise pour se dégager, regagne un point vig/round. Prendre en compte casque, position relative des persos, …
Faire trébucher : attaque-4 contre acrobatie équilibre, parfois armes malus -2 ou -4
deux armes : chaque coup 1d8, première main -2 mauvaise main -8 (main nue -0/-4 ; lame légère et fouets -1/-6)

action mouvement :
dégainer action mouvement, recharger arbalète idem
ajouter un de capacité défensive

plusieurs attaques par round : ambidextre, coup de bouclier, enchaîner extras, coup accéléré, coup soudain

Création perso :
Au début, lvl 0, puis monte jusqu’au lvl 10

Une faiblesse, pour le roleplay

61 points de caractéristique (maximum 12 dans chaque) plus un point lvl 2/4/6/8/10 qui augmente aussi le maximum de 1

PV = Constitution + mod force + lvl + conditionnement (skill) + forte PV

Initiative : mod sagesse + psychologie initiative
Défense : mod dex + esquive + bonus bouclier – malus d’armure
Capacité défensive : 3 + mod sagesse, nombre d’esquive/round (ensuite, plus de dés)
Vitesse : mod dex + mod constitution + mod athlétisme forte courir-malus armure

Perk : 5 points par level à répartir
Skill : au lvl 0, 4*intel et maximum 5, ainsi que 3 forte. Chaque niveau, (1, 2, …) intelligence à répartir et maximum +1. Un forte est une spécialité dans un skill.
humain, considéré comme +1 intel pour nombre de point de skill et un forte de plus à la création
Passions : 5 points à répartir parmi amour haine piété
Opulence : 0 à 15,
0 mendiant, 1-2 Paysan 3-4 Apprentis 5-6 Artisan 7-8 Marchand 9-10 Noble 11-13 Roi d’une ville état 14-15 jackpot
Objets : à décrire

Caractéristiques :

Force :
Le modificateur est ajouté aux dégâts pour les armes de mêlée ou lancées, ainsi que +1PV.
kg Bodyslam Capacité (¾ jetés par dessus la tête à deux mains) :
1 : 0.45 2 : 2 3 : 5.5 4 : 11 5 : 22 6 : 40
7 : 60 8 : 80 9 : 110 10 : 150 11 : 180 12 : 227
13 : 300 14 : 360 15 : 450 16 : 570 17 : 680 18 : 800
19 : 900 20 : 1020
Dextérité : ajouté attaque, réflexe, défense et vitesse
Constitution : =PV, et résister maladie, poison, force vitale, vitesse
Intelligence : =points de skill (lvl0 *4 skill) , QI, 10/20/35/50/75/90/100/115/140/150/165/180/190/205/220/230/245/260/270
Sagesse : dommage arcs/arbalètes, réaction, resistance peur contrôle mental, capacité défensive
Charisme : La classe ! Oh yeah.

Skills
lvl0 3 forte, donnent _ pour _ : 1_1 ; 2_5, 3_10 ; 4_15
Boost pour 5
2d8+skill+modificateur : 10-bancal, 15-passable, 20-réussit, 25-bon travail, 40-excellent, 50-légendaire

création : 4*Int + Int * lvl = total, skill < 5+lvl

Education (I) : (sciences, social, histoire, linguistique, économie, culture)
Au moins un pour lire et écrire
Langue (I) : choisir une langue/point
Débrouille (S) : (une province) Pour évaluer prix quotidien, marché noir, trafic, pari, rumeures
Anatomie (I) : (apothicaire, dentiste, soin long terme, chirurgien, torture, diagnosticien, guérison poison) couteau-2 long terme (vs10 ou vs15 quick) 8h +1PV+boost5, torture vs medit contrôle mental
Musicien (D ou Ch) : (instrument, chant, chanson, imiter son/voix)
Diplomatie (Ch) : (choisir espèce, étiquette, humour, négociation, gouvernance, apaisement) action normale : forcer le respect vs medit-contrôle mental, cible arrête de m’attaquer
Bluff (Ch) : (espèce) pour mentir, charlatan, déguisement, rumeur et séduction. Feinte vs psycho(feinte), -1def/diff, (mais pas de def bonus négatif)
Intimidation (Ch) : (espèce) effrayer vs médit peur = -1-boost lancers +1+boost haine
Psychologie (S) : (détecter charme, émotions, feintes, interrogation, mensonge, initiative)
Perception (S) : (vue, ouïe, odorat, toucher) vue vs se cacher, ouïe/odorat vs silence
Méditation (S) : (astral, contrôle mental, contrôle du corps, peur, magie, mystique) repos : roll-10 = mana regen
Théologie (I) : (ordres, puissance profane, divine, …)
Arcane (I) : (au moins une langue : arcane*7, draconique, runique, perlanes, démon/diable, tremere, un sort, …) Permet de reconnaître sort, recopier, utiliser…

Acrobatie (D) : (équilibre, dance, réflexe, saltos) : se relever sans les mains (action rapide) r20
cavalier (D) : (choisir animal) sinon -4, pour volant -4 sans forte en plus
Athlétisme (F) : (grimper, voler, sauter, courir, sport, lancer pierres, nage)
Au moins un point pour savoir nager, à 5 point plus de -4 aux poings, pas de bonus.
vitesse : skill+forte+fulldex+fullvig
Acrobatie : (équilibre, dance, réflexe, saltos) : se relever sans les mains (action rapide) r20

Conditionnement (Co) : (froid, maladie, PV, chaleur, poison, force vitale)
Esquive (D) : (distance, parer, bouclier, nombre d’esquive/tour)
escamotage (D) : (prestidigitation, vol à la tire, s’évader, cacher objet, jongler) libérer des liens : s’évader vs force , 10 tour – diff
discrétion (D) : (foule, silence, se cacher)

Charpentier (I) : (bâtiment, gravure, chariot, bateau, arme) hache-couteau-marteau skill -2, 10 + forte +1 percing
Maçon (I) : (bâtiment, statue, gravure, murs) -2 marteau
Forgeron (I) : (évaluer, métal, armure, objet, engraver, bouclier, arme) marteau skill -2 avec 10 + forte objet fabriqué +1 (armure ou perce), et à 5 armure inter plus de malus
Mécanique (D) : (horloge, serrure, pièges)
Bijoutier (I) : (estimer, métal, joyaux, souffleur de verre, vitrier, bijoux)
Artiste (Ch) : (évaluer prix, peintre, sculpteur, tatoueur, falsification, poésie, etc)
cuir (I) : (armure, vêtement, peler, cordonnier, tannage) -2 couteau, 5 pour justaucorps sans malus, 10 + forte pour +1 armure
Tisserand (S) : (armure, vêtements, corde, couture, broderie, filets, vannerie (fibres)) -2 couteau, 5 armure matelassée, 10 + forte armure +1.

Cuisine (S) : (végétarien, alcool, viande, poisson, cuisson) chaque point est une recette personnelle, couteau skill-2
fermier (S) : (boucher, culture, élevage, réparations) couteau-2
Animal (Ch) : (choisir animal) pour forcer respect, feinte et effrayer, plus s’en occuper. fouet et bâton skill-2
Facteur d’arc (I) : (arc, arbalète, flèche, carreau) armeskill-2 avec 10+forte +1perc, récupérer flèche 15
poison (I) : (un poison) doit d’abord choisir un 3perk pour skill, récolte et potion
survie (S) : (campement, herbalisme, chasse, faune, flore, climat, pièges, traqueur) dans la nature, surface. -2 arc court, lance de jet, couteau, hachette.
Spéléologue (S) : (caverne, chasse, mineur, survie, animaux, plantes, corde) pioche-2
Marin (S) : (faune, flore, equipage, pêche, navigation, abysse, cordes, météo)

AXES Bardiche 4/2/5 Battle Axe 4/1/5 Halberd 3/3/5 Hand Axe 3/1/5 Pick 2/2/7 Voulge 4/3/7 War Axe 5/1/5 Warpick 3/3/6
BOWS Hunting Bow 3/1/6 Moonbow 5/2/6 Windbow 4/1/5
CROSSBOW Arbalest 4/3/6 Gastraphetes 3/2/6 Hand Crossbow 3/0/6
BRAWL Breath Weapon Cestus Garrote Prise Slams 2/0/7 Coup 2/0/7
CHAINS AND WHIPS Ball And Chain 5/2/6 Flail 4/1/5 Meteor Hammer 5/1/5 Nightmare Whip 3/1/4 Scourge 4/0/7 Whip 1/0/7
CRUSHING Club 3/0/5 Dokimby 5/0/5 Hammer 2/2/6 Horseman’s Pick 2/5/7 Mace 4/2/6 122 Maul 4/6/6 Morningstar 4/1/5 Shield 3/0/7 Skull Crusher 6/3/6 Warclub 5/0/5 Warhammer 3/4/6
LIGHT BLADES Arming Sword 3/2/6 Cutlass 4/1/6 Dagger 2/1/5 Hanger 3/1/5 Hunting Sword 3/1/5 Kukri 3/0/6 Main-Gauche 2/1/6 Rapier 3/1/4 Saber 3/2/5 Sickle 3/0/6
PROJECTILES Bolo Chakram 3/1/6 Ogre Sling 5/0/5 Rete Sling 3/0/5
SPEARS Awl Pike 6/1/7 Fauchard-Fork 3/3/5 Glaive 4/2/5 Hunting Spear 3/0/7 Javelin 3/1/6 Lance 5/2/6 Lucerne Hammer 3/4/6 Military Fork 4/1/4 Pitchfork 2/1/6 Quarterstaff 3/0/6 Trident 3/1/4 War Spear 4/1/5
SWORDS Bastard Sword 5/1/6 Cannibal Sword 3/1/4 Claymore 3/4/6 Ferang 4/1/6 Flambard 5/2/6 Khopesh 3/2/6 Long Sword 4/2/6 Ogre Iron 6/1/7 Scimitar 3/2/5 Shotel 3/1/4 The T’hool 6/0/7 Tulwar 4/1/5

Passion :
Amour :
interpersonnel : familial/platonic/loyauté
impersonnel : objet/animal/activité
philosophique : cause, but, idéal, politique, principe, organisation, nation
romantique : affection, attachement, sexuel, amour vrai
compassion : altruisme, charité, gratitude, bonheur/joie, espoir, gentillesse, amour universel

Haine :
Personne : classes, organisation, individu
philosophie : autorité, religion, magie
lieux : environnement (ville, océan, …)
choses : animaux, objet, esprit
Tempérament : colère, sadisme

Piété : un esprit

Perks

Un point :

combat :
Charge : (Forte dans une arme) au moins 2 mètres, -2 def jusqu’au prochain tour et -1 attaque, bonus forte de l’arme aux dégâts
dernier coup : (méditation 3) à 0 PV, un dernier coup
Dégainage rapide : action rapide au lieu d’action déplacement, aussi pour recharger les arbalètes
Coeur : retire un de pénalité de Quick, peut être pris deux fois
Maître de la hauteur : (Forte une arme) : bonus à l’attaque égal au forte
Entrainement bouclier : obligatoire pour le forte bouclier
Maître du bouclier : (lvl 1, entraînement bouclier) +1 bonus Defense skill et +1 parer avec un bouclier.
Armure basique : sinon, armure -1 et pénalité doublée
Maître à la Broadsword : (Forte : Broadsword) +1 Parry attempts avec broadsword.
Arbalète : retire le malus -4

passion :
Code d’Honneur : (Forte amour philosophique) Quand conflit avec code d’honneur, +1 bonus pour résister à cette influence.
Défenseur des innocents : (Forte interpersonnel) Si un enfant est victimisé, bonus d’intimidation et d’attaque égal au forte amour interpersonnel
Tiens ta haine : résister contrôle mental et peur, haine (philosophie) au lieu de médit
Vicieux : (Haine, Forte Personne) torture + forte haine
berserker (1 haine) : ignore un malus de quick/haine et Forte Colère

divers :
chance de la pioche : chaque cession, relancer le premier 1. +1 LUCKPOOL
Evasion : (escamotage forte évasion) boost à 4 pour l’évasion
Sommeil rapide : (création perso) dormir moins longtemps
Virtuose : (10 points et un Forte dans un skill). +1 bonus dans le forte
Vision dorée : (pour une espèce qui a une pénalité à la lumière) : plus de pénalité à la lumière, mais toujours gêné.
sagesse de la rue : utiliser débrouille au lieu de psychologie pour détecter les feintes
Chanson divine : utiliser chanteur skill au lieu de la piété pour faire des rituels

Création perso :
Richesse (création perso) : augmenter l’opulence de 1, peut être pris 4 fois, (business ? terres ? marchandises, aristocratie, …), et done meilleur équipement de départ
Enfant de la grandeur : (création perso) parents puissants (pris jusqu’à trois fois pour un roi par ex) bonus à la célébrité
Symbole de famille : objet de valeur
Foyer : posséder une maison de famille, avec éventuellement des taxes

Deux points :

Combat :
Combat aveugle : (perception 1 et forte odorat ouïe ou perception 5) -5 pénalité au lieu de -10
Cassage : (désarmer) retire la pénalité de -4 pour détruire les armes et boucliers
dégainage éclair : (dégainage rapide, lvl2) dégainer et recharger arbalète instantané
Capacité défensive : (esquive 1) plus une capacité défensive
armure avancée : (lvl1, armure basique) sinon, armure -1 et pénalité doublée
armure avancée maître : (lvl1, armure avancée) +1 armure si avancée, malus -1
armure basique maître : (lvl1, armure basique) +1 armure si basique, malus -1
Double tir : (arc 8) -2 attaque, +2 deg
premier coup : (1 en lance) retenir coup si à distance et utiliser avant ennemi en mêlée. Une fois par ennemi et par round.
artiste martial : (3 mains nues et un style appris) +1 deg et boost 5
Combattant saisonnier : (2 skills dans au moins deux armes) plus de pénalité avec les armes même sans skill

passion :
narcissisme : (forte amour interpersonnel) action accélérée, +1 bonus dés, utilisable bonus forte\session de jeu
avec moi plutôt que contre : (intimidation 3, forte amour interpersonnel) une fois par combat, rester éveillé et 18 en intimidation pour action accélérée : alliés + forte interpersonnel vs contrôle mental et peur.
armure de la foi : (piété 3) reister toute magie avec piété
Force Sacrée : (3xForte : méditation-peur, conditionnement-maladie et piété-1) mod Charisme + att une fois par jour. si immunité pas besoin du forte
toujours là : (haine 2 et rage) à 0 PV, rage continue, jusqu’à mort. Quick continue à augmenter
antitheist : (haine 3, forte haine philosophies) résister rituel avec haine
Haine : (haine 3, forte haine philosophie) résister magie avec haine philo

divers :
débauche de chance : (chance de la pioche) action accélérée, dépenser LUCK pour +1 bluff pour la scène. +1 LUCKPOOL
Bonne étoile : une fois par jeu, avant de lancer, action accélérée : +5 au lancé et explosion sur 7 au lieu de 8, +1LUCK POOL
Attirant : +1 séduction et forcer le respect sur sexe opposé, peut être pris 3 fois (top beauté dans la race)
essence des ancêtres : (shaman ou orc) orc plus de chance ancêtre et shaman plus de chance saint.
Icone : (célèbre) célébrité = 2Xlvl et mod charisme
sommeil léger : (perception 1) -2 au lieu de -10 malus perception endormi, besoin de plus de sommeil si mauvaises conditions : -2 récupération
Familiarité de skill : une seule spécialité de skill, dans laquelle + lvl, pas ajouté avec le skill
Sommeil de la mort : (méditation 3, occult 3) 10 minutes de méditation, feindre la mort mais rester conscient. Pour remarquer : anatomie-soin long terme contre méditation-astral, magie décrit comme mourant.
marche au milieu des zombis : Les zombis te considèrent l’un d’entre eux, et n’attaquent pas.

Trois points :

Combat :
Coup agile : (lvl3 et forte arme) +1 dégât avec l’arme
trébucher : (1 skill d’arme) équivalent de forte pour l’arme, et retire pénalité -4
Coup précis : (forte arme) mod intelligence au percing au lieu de force aux dégâts, malus force conservé
barrage : (forte dans une arme) au lieu de +1 d’attaque par personne ayant déjà attaqué la cible, devient +2
Contre-attaque : (1 en skill arme) peut attendre d’utiliser attaque après avoir été attaqué, pour +1 à l’attaque.
détecter les feintes : (forte psychologie-feinte) mod intel en bonus pour détecter les feintes
Résistant : 1 PV/lvl peut être pris 4 fois.
Intouchable : (esquive 1) +2 def contre les extras
Forcer le respect rapide : (diplomatie 3) action normale ou mouvement
Effrayer rapide : (intimider 3) action normale ou mouvement
Feinte rapide : (bluff 3) action normale ou mouvement
Forcer le respect accéléré : (forcer le respect rapide, diplomatie 8) action accélérée
Sort accéléré : (sort lvl 3) sorts et rituels 3 lvl en dessous du perso action accélérée
Effrayer accéléré : (effrayer rapide, intimider 8) action accélérée
Feinte accélérée : (feinte rapide, bluff 8) action accélérée
désarmer : (1 skill en arme), avec armes, bonus équivalent forte et plus de -4
Renvoi des extras : (1 skill en arme), si extra tué, peut attaquer un autre extra ; peut être pris deux fois
Coup de bouclier : (entraînement bouclier, forte bouclier) deuxième attaque avec le bouclier -2 ; si action normale pas de malus, une fois par round
style de la rivière : mod Sagesse au lieu de force pour déterminer dégâts de bâton, et parer avec forte au lieu de seulement +1
Marteaux cassant : (forte maul ou marteau de guerre) forte bonus 1 percing, 2 boost au lieu de trois pour abimer armure, +1 casser
arbalétrier : (arc 1, perception 1-forte-vue) bonus attaque à l’arbalète égal au forte vue
Avec le vent : (arc 7, forte) +50% distance
archer : (arc 3 perception 1) +25% distance
Maître du Khopesh : (forte kopesh) ces arts martiaux sont secrètement gardés par les freyaens, +4 bonus désarmer au lieu de +1, +1 à casser
lancier : (forte lance, cavalier 1) cheval charge, double le bonus du forte lance contre sol
Coup de Corne : (corne forte coup) charge double le bonus du forte coup contre cible
Coup puissant : (arme à deux mains) bonus aux dégâts équivalent à un forte, si pas de malus avant mod charac
paire de mains : (ambidextre, lame légère 3) plus de pénalité avec deux armes légères
rapière et dague : (ambidextre, lame légère 3) plus de pénalité et +1 parry
maître des lances : (forte lance) après cible touchée, deuxième attaque avec l’autre bout de l’arme à -2 3/0/7 contondant, une fois par round
Slam signature : (Char9 ,main nue 3, forte slam) mod charisme fois par combat, action accélérée + normale, Forte bonus aux dégâts et attaque, si quick x2 malus def, slam devient 3/0/6
étrangler : (main nue 3) permet d’étrangler
Sadique du morningstar : (forte morningstar, anatomie 1) le percing non-utilisé devient des dégâts
Maître du shotel : (forte shotel) retire le bonus à la défense du bouclier de la cible
Retiarius : (ambidextre, lance 3, projectile 3) trident et filet, plus de pénalité d’attaque
Maître du fouet : (forte fouets ou scourge ou…) en attaquant au fouet, si boost peut aveugler ou silence un round/boost au lieu bonus dégat, +1 désarmer et trébucher, et bonus forte à l’acrobatie

passion :
Amour vrai : (amour 5, forte romantique) si amour en péril, cinématique ON !
espoir : (Amour 7 forte compassion) normal action, retirer peur à un sujet
Plein d’espoir : (Amour 1 forte compassion) un type de résistance choisi et bonus du forte, si pris plusieurs fois, un autre type de résistance
L’amour va surmonter : amour plus résistance contre peur, si amour compromis
droiture : (Force sacrée piété 3) action accélérée ; bonus mod Charisme à l’attaque piété fois / jour.
appel divin : (piété 3) une fois par session, action accélérée pour appeler divinité, bonus de piété au prochain lancé, attention à rester pieux !
sacrifice aux vents de la vengeance : (Haine 7, forte haine-individus) sacrifier rituellement un haï permet de localiser autre personne haïe, si trop loin, plusieurs sacrifices, haine sacrifice / jour
Raciste : (haine 3, forte personne) Choisir une espèce, attaque + forte haine, diplomatie – forte haine
Chasseur de sorcières : (haine 3, forte philosophie) bonus haine attaque contre magiciens, malus diplomatie
Anti-autoritaire : (haine 3, forte haine philo) bonus aux dégâts et intimidation du forte contre les figures d’autorité, malus diplomatie.
rage : (haine 1, forte colère) action accélérée, bonus force et contrôle mental et resistance peur égal au forte et défence -1, pour la scène puis s’effondrer au sol, haine fois par jour
Guerrier fou : (berserk, charge) en chargeant, ajouter haine au lieu de forte aux dégâts, plus de pénalité attaque, malus de def haine jusqu’au prochain tour

divers :
Plutôt chanceux que bon : par cession peut relancer une fois les dés, garder le meilleur, +1LUCKPOOL
destin : (plutôt chanceux que bon) Action accélérée, dépenser point de LUCK pour relancer un dé, garder meilleur, +1LUCKPOOL
seconde chance : (chance de la pioche) LUCK dépensés pour réduire dégât, +1 LUCKPOOL
Heureux hasard : (chance de la pioche) action accélérée, Luck pour défence jusqu’au prochain tour, +1LUCKPOOL
Sens la peur : (intimider 7, forte psycho-interrogation) action accélérée, psychologie-interrogation vs méditation-contrôle mental, si réussi, bonus du forte interro à l’intimidation pour la scène
Terreur indéniable : (sens la peur) Une fois par cession, relancer intimidation garder le meilleur
prédateur des sommets : (intimidation 10) si un sujet est effrayé, deuxième intimidation pour paralyser pendant le combat
Grandeur : (diplomatie 10 et enchantement lvl5) permanent : pour agir contre le personnage, nécessaire de gagner méditation-contrôle mental contre diplomatie
force de personnalité : mod Charisme au lieu de sagesse contre contrôle mental
Action cinématique : (charisme 11) si l’action est suffisamment cool et bien décrite par le joueur, bonus du mod charisme une fois par cession
déjà-vu : flash-back qui provient d’âme, esprit (réincarnation, ancêtre, ) et donne un bonus (déterminer par mj)
Célèbre : + mod charisme + lvl = 5-connu dans une organisation ; 10-ville ; 15-espèce et pays ; 20-chansons au pays ; 25-un des plus connu de l’espèce ; 30 legende
forestier : (survie 3) discretion possible dans les bois même si d’autres connaissent la présence, connaitre les traces à vitesse de marche, pas ralenti par terrain touffu.
yeux de fantôme (méditation 3) : utiliser round, méditation vs 15 pour voir fantôme, peut communiquer
Homme à tout faire : plus aucune pénalité -4 aux skills à 0
Proche de la mort : (précepte Lumière) rituel de soin après mort round égal à mod sagesse, si plus de 5 round perte de 1 vig.
Poison : débloque le skill poison
Forte : gagne un forte
Adepte d’un terrain : (survie ou spéléo ou marin à 3) choisir terrain : caverne/désert/forêt/plaines/montagne/colline/océan/humide +1 attaque, def, perception et discrétion.
touche du mal : Les démons te reconnaissent comme l’un des leurs, et n’attaquent pas les premiers, +1 lancés de résistances contre eux
Niveaux de lanceurs de sorts après le premier

création :
Passionné : (création perso) gagne deux points de passion : toujours cap de 5/passion

Quatres points :
Imperméable : (berserker, lvl3, Charisme9) Quick déclenche round*mod Charisme, -4 defence et -haine dégât
Puissance de l’arc de lune : (arc 7 forte arc) dégats +mod force +mod sagesse
Premier niveau de lanceur de sorts

Cinq points :
Coup accéléré : (lvl5, 10 dans une arme) une attaque ou parer en action accélérée
Coup soudain : (lvl3, 8 en arme) remplacer mouvement par une attaque ou parade
Ambidextre : action normale deux attaques (arme à deux mains ou deux armes), +4 à la mauvaise main.
Boost : (lvl5, 10 arme, forte arme) diminue de 1 le nombre pour le boost de l’arme, une fois par arme
Meurs jeune : (haine 5, toujours là) continue à se battre jusqu’à -2*constitution : mort
Foi : (piété 1) jet de piété pour résistance à la peur, rituel, magie et contrôle mental.
Meilleure stat : un point de caractéristique
Undéniable : (amour 7, vrai amour) continue à se battre jusqu’à -2*constitution : mort

Moins un point :
Ennemi : peut être pris trois fois : 1/personne, 2/organisation, 3/pays ou église. Chaque point est haine contre joueur, et ils veulent le faire souffrir.
malchanceux : une fois par partie, MJ force à relancer une réussite, prendre le pire
couard : -5 à resistance peur, impossible de prendre forte méditation peur
dettes : des dettes ont été contractées à des individus dangereux
sommeil lourd : pour se réveiller, un autre perso doit passer round entier, et 2d8 round – constitution avant d’agir, mais +1 récupération
dépassionné : seulement deux points de passion à répartir
discrimination : sexe ou race discriminée
Attaché à l’honneur : une parole donnée ne peut être rompue
Démuni : démarre à opulence 0, toujours opulence -1
Infamous : (intimidation 1) Tu es une vrai saloperie avec les lvl de plus en plus de gens vont le savoir, banni des villes et des temples
Malédiction : (pas de capacité magique) visible magiquement, comme si lanceur de sort : curiosité à étudier
Lent : -5 vitesse et pas de forte athlétique
Incompétent : (dans des skills à au moins 2) 3 forte de skill à 0 pour toujours
Pas d’odorat
Oreille bouchée : -8 perception ouïe
Mauvaise réaction : -5 initiative, pas de forte initiative
Laid : -1 forcer le respect et séduction , peut être pris trois fois (pas de perk beauté)
Recherché : pour des crimes, par une organisation puissante. La prison vous attend

Moins deux points :
fragile : Quick à partir de 9 au lieu de 7
chassé : Un groupe puissant veut ta peau, et ça pourrait très bien arriver
Mauvaise vue : un oeuil est inefficace, -5 perception vue et attaque à distance
Magie inefficace : (lanceur de sort) double du coup des sorts en mana
Faible volonté : -5 résistance au contrôle mentale et pas de forte contrôle mental

Moins trois points :
Un seul bras
Susceptible : pour une raison à déterminer, un type de dégât te rend hypersensible

RULES

Nomitone Solunis Solunis